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    1. 《三生三世十里桃花》:幻想、傳奇與游戲敘事的當代表征

      發布時間:2025-06-15 16:36:31   來源:作文大全    點擊:   
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      2017年電視劇《三生三世十里桃花》(以下簡稱《三生》)的熱播激發了三大主要話題:1、大IP網絡小說改編,耗資過億制作,真實還原玄幻仙界場景,一線明星參與;2、《三生》入選由電視節目趨勢研究公司WIT發布的全球最受歡迎電視劇榜單;3、原小說作者唐七公子被指抄襲《桃花債》,并由網友制作成為“調色板”進行相似比對。相對于2010-2013年期間穿越劇與宮斗劇的熱播,時隔五年,這三大話題背后牽引出當下女性向網絡小說寫作及其影視改編的新風向:1、繼2015年《瑯琊榜》《花千骨》、2017年《孤芳不自賞》和《三生》播出以來,女性向影視局面從穿越一宮斗進入朝斗、修仙與玄幻,隨著類型元素的豐富與多樣,幻想設計增多,數碼制作需求加大,場景奇幻宏闊但女性情感需求卻趨于渺小與單一,女性從早期穿越一宮斗劇中“質疑愛情本身”到如今在玄幻劇中求“甜”“寵”“虐”的“三位一體”,個性化元素減弱;2、網絡文學成功“出?!?,根本上推動中國網絡小說走向海外的力量依然在民間,北美一位華人創辦的社區“WUXIAWORLD”(武俠世界)是自發翻譯和分享中國網絡小說最大的一家,而類似于這樣的網站在美國有一百多家,日均訪問量在50萬以上,隨著2014年電視劇《甄嬛傳》走向美國,網絡小說及根據其改編的影視劇成為中國文化輸出的重要組成部分,究其根本原因恰恰是因為網絡小說構建的虛構空間文化是基于對中國傳統文化資源的再利用;3、隨著網絡文學進入影視,呈現在更大的聚光燈下,動輒百萬字的網絡文學寫作造成文字表達雷同、橋段設計相似現象增多,文化產品的原創性與知識產權保護受到挑戰,類型化、模式化、模仿化的邊界被進一步試探,在IP全產業鏈商業模式的推動下,其故事結構、人物行動與電子游戲敘事方式更為趨近,這意味著數碼已經潛在地影響了,人們對小說的結構認知。根據以上三個新風向,筆者將以《三生》(電視劇及其原小說)為中心解讀當下女性向網絡文學及據其改編的影視劇的新表征。

      一、烏托邦與惡托邦的交替想象

      空間具有生產性功能,賽博空間是都市化中科技文明的產物,以互聯網為標識的賽博空間具有現代社會契約性,它依據信息互惠原則搭建信息平臺,讓進入者在使用中各取所需。但是正如列斐伏爾所說,“社會空間允許某些行為發生,暗示另一些行為,但同時禁止其他一些行為”,賽博空間具備社會空間的功能性,“事實上,對于空間的征服和整合,已經成為消費主義賴以維持的主要手段。因為空間帶有消費主義的特征,所以空間把消費主義關系(如個人主義、商品化)的形式投射到全部的日常生活之中。消費主義的邏輯成為了社會運用空間的邏輯”。網絡IP的類型生產是在賽博空間中的消費邏輯推動下產生的,而賽博空間給予了它烏托邦與惡托邦的兩種敘事路徑,交替生長。

      烏托邦的名字是由希臘語“ou”(沒有)和“topos”(場所)構成,意指烏有之鄉,不存在的地方;“惡托邦”這一術語由英國哲學家穆勒1868年首次使用后流傳開來,主要形容人類對于黑暗衰敗的未知空間的想象。21世紀初,網絡文學寫作從傳統媒體中脫穎而出,最初以其跨媒介特性、超文本形式與開放式互動吸引了讀者的關注。然而形式的新奇需要內容的填充,最早在網絡空間中生長的情感是以強調孤獨個體感受的邊緣寫作,包括有網絡文學“三駕馬車”之稱的李尋歡、邢育森、寧財神,這三人加上俞白眉和安妮寶貝五人也稱作“五匹黑馬”。他們均在個性化的書寫中強調網絡寫作載體與自身文學樣態的指涉關系,如網絡短句與流行語在小說中的運用,網絡愛情與奇遇的小說情節設計,與傳統出版寫作習慣保持距離。這一階段的網絡文學內部形成了一個自由表達的理想空間,沒有發表門檻與編輯審核,盡管表達的情感多為青春期的迷惘、感傷,但相比于重重審核機制的傳統寫作,這仍然是一種烏托邦式的寫作行為,個性化表達仍具有理想主義姿態。

      “清穿三部曲”的走紅以及電視劇的成功改編促成了網絡小說從個性化走向大眾化,類型化,這一變化的過程伴隨著類型反叛和突破?!扒宕贝碜鳌恫讲襟@心》是以區別于“瓊瑤言情”的姿態出現在大眾視野中的,即其打破了瓊瑤“把追求愛情作為最高目標”的言情邏輯,突出女性在追逐愛情的過程中產生懷疑并開始放棄愛情追逐自身利益,這也成為“新言情”的標識之_。在穿越文之后的宮斗文、宅斗文、種田文中都普遍流露出女性對于愛情的倦怠與不屑。無疑此時的“言情”是以書寫言情世界的“惡托邦”面貌存在的;隨著“性冷淡”“中性尉”“小鮮肉”甚至“娘直男”人設的出現,在“男強女弱”的瓊瑤模式之外,又生產出“女強男弱”與“女強男強”的男女情愛關系,新的欲望對象激發出對于愛情新的激情書寫。

      在男性向玄幻、架空類型文長足發展的刺激下,女性向言情開始走向長篇化并加入朝斗、玄幻、武俠等男性向元素。但在宏大世界觀之下,言情內容并沒有變得復雜起來,而是趨于單一化,即從反類型的質疑愛情到“甜”“寵”“虐”三位一體地表現愛情。如《三生》的小說及電視劇均設定了一個宏大的人、神、仙、鬼的神話世界。青丘女君白淺與天族太子夜華為愛經歷三死與三生,終于修成正果。而每一次以生命結束作為愛情死亡的原因均是因為外部環境的險惡,如第一次被封印的凡人白淺因為誤信一直嫉妒自己的素錦的話,以為夜華對自己無愛,主動跳入誅仙臺而粉身碎骨,再次相遇后夜華又因為保護白淺而放棄生命,愛情中的當事人不對自身的情感與存在產生任何懷疑。與《甄嬛傳》中甄嬛要殺死自己曾經的愛人恰恰相反,他們相信有神與永恒的存在,并日恰恰是這種古典的理想情感支撐他們獲得美好結局。愛情又回到理想烏托邦的幻想局面。

      二、史傳傳統與傳奇性的當代表達

      神話、寓言和史傳散文被認為是影響中國古代小說創作的三大主要源頭。神話豐富了小說的想象空間,寓言提供“予道于文”的構作方式,而以《史記》《漢書》為代表的歷史散文,是將歷史事件、環境描寫與人物塑造結合起來的典范,具有文學與歷史的雙重價值。這造成了中國小說“重史輕文”的潛在審美,由于歷史敘事的發展早于文學虛構的自覺,創作者和接受者都形成了“以史帶事,以人彰史”的審美品位。陳平原曾這樣概括“史傳”對中國小說的影響:“‘史傳’之影響于中國小說,大體上體現為補正史之闕的寫作目的,實錄的春秋筆法,以及紀傳體的敘事技巧?!薄把a正史之闕”說明在中國小說寫作的沖動中,與正史對話甚至分量比肩,小說具有歷史的權威解釋力、說教啟示功能是一種榮譽;“實錄春秋”指虛構技巧與真實情感并重;而“紀傳體”則表現為小說的線性敘事特點和小說人物出處、來歷、背景的交代。即使是在消費邏輯之中的網絡小說,對于其中“非架空”類歷史背景的小說,粉絲也對“有史可依”格外在意,人物衣飾禮儀的描寫是否符合當時社會典制,并在史實范圍內合理想象成為精英粉絲評價、選擇網絡小說的重要依據;而架空類小說是否構建出完備的人間或仙界、道界、魔界社會景觀制度也是判斷小說成熟與否的重要標準。

      電視劇《三生》正是由一部以中國神仙系統為主,加以少量西方幻想元素的玄幻小說改編而來的,其借鑒了史傳文學的“紀傳體敘事技巧”與中國傳統小說中的傳奇敘事。由于歷史原因,傳奇的文化背景頗為復雜:明代胡應麟在《少室山房筆叢》中曾說:(傳奇)變異之談,盛于六朝,然多是傳錄舛訛,未必盡設幻語,至唐人乃作意好奇,假小說以寄筆端;王國維在《宋元戲曲考》中記載,“至宋則以諸宮調為傳奇;元人則以元雜劇為傳奇;至明則以戲曲之長者為傳奇。以此與此雜劇先別”。在歐洲,傳奇特指羅曼斯騎士文學,主要形式是長篇故事詩,韋勒克曾這樣對比小說與傳奇:“小說是現實主義的,傳奇是詩或史詩的,或應稱為‘神話的’?!碑敶膫髌嬲Z境是吸納以上三種傳奇定義后的結果,并出現英雄傳奇、歷史傳奇、愛情傳奇、武俠傳奇等類型,主要特點有:1、“作意好奇,奇人異事”。當代傳奇故事以中國古代神話如《山海經》、志怪小說《搜神記》、唐傳奇為歷史資源,參考道教、佛教神仙系統。如《三生》中將世界分為人、神、鬼三界,而仙隸屬于神管理,道教中神高于仙,墨淵為上古天神,父神嫡子,掌樂司戰斗,居住在昆侖墟,昆侖山有“萬山之祖”之稱,《山海經·大荒西經》中記載其為西王母瑤池,《封神演義》中元始天尊的道場也設在昆侖山,墨淵住在昆侖墟代表其地位及其尊貴;折顏為開天辟地孕育出的鳳凰肉身,涅槃重生,《山海經》中記載“有鳥焉,五彩而文,名日鳳皇”,是吉祥的征兆也是神界高貴的代表;2、王國維指出,從宋元開始,傳奇在不同時期主要特指戲曲類型,包括諸宮調、元雜劇,南戲為主的長篇戲曲,以《牡丹亭》《桃花扇》為代表的明清傳奇和才子佳人小說證明了程式化戲劇沖突元素和固定人物關系設置在長篇體裁中的運用方式,“男女一見鐘情、小人撥亂離散、才子及第團圓”是這類作品的普遍特點。地位背景相當的人才具有“一見鐘情”的可能性。在《三生》中,夜華和白淺均有神界高貴的出身。因此在幾次輪回后才能再次相遇,盡管會遭到小人撥亂,如《三生》中白淺輕信素錦的話自殺,但最后轉世輪回仍能和夜華團圓。3、韋勒克認為在西方,傳奇在時間上早于小說,小說屬于現代文體,偏重于現實主義表現手法,而傳奇屬于古代文體,經常以歷史作為故事背景。當代“傳奇”語境一般指小說有較宏大的篇幅體例,年代跨度較大,空間涉及較廣如《三生》中的時間概念均以“萬年”等計,而神仙在“四海八荒”均來去自如,造成了一種宏闊感。這種年代的厚重本身形成了一種線性歷史的敘述,和史傳的威嚴是相似的。

      三、游戲敘事影響下的構作

      網絡小說從起初的超文本形式探索發展為具有傳奇特點的類型文學,其互動形式從超文本——“接龍創作”、多媒體運用到IP全產業鏈開發,即通過對網絡小說進行漫畫、游戲、動畫、周邊衍生產品等多層次的開發,形成對粉絲“持續的吸引力”,實現商業價值最大化。在泛娛樂化時代,這種開發必然會影響創作者對小說的構作方式。其中,由于巨大的用戶量基數和商業回報率,游戲敘事方式對小說的影響是最大的。這種影響也極鮮明地體現在由玄幻小說所改編的劇集中。

      (一)升級模式。游戲敘事與傳奇敘事均以線性敘事為主,傳奇敘事意在制造戲劇化的人物沖突,達到奇觀效應;而游戲敘事在玩家進入游戲后,必須給予玩家明確的升級路線和目的,在完成若干小任務以后獲得獎勵和等級的提升?!度分邪诇\墮入凡間后以司音的身份跟隨師父墨淵修煉,修煉中不斷有外界干擾因素進入,緊密的任務安排使得司音快速進入神界通道。這即是升級模式的—種體現。

      (二)人設模式。一般來說,在電子游戲中,玩家在入場前就選定自己的角色,直到這一游戲通關結束角色都不會隨意更換。而隨著游戲任務的增加和經驗值的提升,玩家角色會有武力上的提升,但是角色的人物性格設定并不會發生變化,甚至角色本身的技術弱點都會始終伴隨玩家,并不因為武力值和經驗值的提升而改變。這種“從一而終”的人物設定大量出現在網絡玄幻小說和玄幻劇中,盡管篇幅很長,但是其主人公性格特質卻并無改變。如《三生》中,夜華和白淺幾次轉世,外形雖然有所變化,但是二人的性格特點均無改變,改變的只是外界“任務”對他們二人能否在一起所造成的阻力。

      (三)地圖模式。電子游戲以空間的改變作為新的任務的開始和上一任務的結束,新的地圖給玩家新鮮感去探尋其中的秘密,并能夠驗證在上一任務中玩家技能值的殺傷力。傳奇敘事的網絡小說/玄幻劇也以空間的宏闊來展示想象力并對其中的人物提供合理的行動動機?!度分邪诇\從誅仙臺墮入凡間,司音到昆侖墟修煉成仙,墨淵去鬼族救司音與令羽,每一次的行動均伴隨空間地圖的改變,地圖的切換成為旁支故事線展開的重要方式。

      四、結語

      總而言之,當代女性向網絡言情小說是以女性為主體寄托情感、欲望、幻想的重要載體?!靶谩鳖}材是它的一種傳奇化表現方式。這是本民族文化對意識構建形塑的結果。游戲敘事的構作方式又是對以數碼技術為核心的新敘事的采納。網絡小說正在完成一項傳統與現代的縫合。而“玄幻熱”從大IP網絡小說進入電視劇、網劇,更顯示了這一縫合的進行。

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