在現如今普遍流行的關于經濟基礎與上層建筑的關系來自對馬克思和恩格斯原文表述的概括和精簡。比起原文,這些表述顯得更為簡單明了容易理解,也更為容易為更多的人所接受。借助這些文本和表述,我們可以知道,經濟基下面是小編為大家整理的2023游戲經濟論文【五篇】,供大家參考。
游戲經濟論文范文第1篇
關鍵詞 經濟基礎 上層建筑 解釋學 辯證統一
中圖分類號:A81 文獻標識碼:A
1 被固化的“辯證統一”
在現如今普遍流行的關于經濟基礎與上層建筑的關系來自對馬克思和恩格斯原文表述的概括和精簡。比起原文,這些表述顯得更為簡單明了容易理解,也更為容易為更多的人所接受。借助這些文本和表述,我們可以知道,經濟基礎與上層建筑的關系符合似乎是馬克思一貫使用的三段式表述的辯證關系,即:(1)經濟基礎和上層建筑是辯證統一的關系。(2)經濟基礎決定上層建筑。具體表現在:經濟基礎決定上層建筑的產生、性質和發展變革。(3)上層建筑反作用于經濟基礎。集中表現在為自己的經濟基礎服務。
這是一段充滿了強烈的,有力的邏輯關系的表述。其公式的明確性和肯定性,伴隨著馬克思本人和加工過后的辯證化表述,使得經濟基礎和上層建筑的關系顯得尤為緊密和不可駁斥。這樣的表述同樣也出現于關于馬克思思想的各種著作,在論及生產力與生產關系,生產于消費,生產與分配等等概念時輕而易舉地可以被套用并顛簸不破。當然,這些表述并不能說違背馬克思本人的意圖。馬克思本人的表述如下:
“人們在自己生活的社會生產中發生一定的、必然的、不以他們的意志為轉移的關系,即同他們的物質生產力的一定發展階段相適合的生產關系。這些生產關系的總和構成社會的經濟結構,即有法律的和政治的上層建筑豎立其上并有一定的社會意識形式與之相適應的現實基礎。物質生活的生產方式制約著整個社會生活、政治生活和精神生活的過程。不是人們的意識決定人們的存在,相反,是人們的社會存在決定人們的意識?!ㄖ新裕覀兣袛嘁粋€人不能以他對自己的看法為根據,同樣,我們判斷這樣一個變革時代也不能以它的意識為根據;
相反,這個意識必須從物質生活的矛盾中,從社會生產力和生產關系之間的現存沖突中去解釋?!?/p>
上述段落中,“存在決定意識”等語句已經與普通流行的表述所重合,并表現了馬克思工作的中心內容。然而,存在意識,或是經濟基礎與上層建筑的關系,是否僅僅局限于決定、反作用、辯證統一這樣三段式的簡單關系則值得審慎地考慮。
而事實上,馬克思也似乎比他的后繼者們顯得更加小心翼翼。上文中提到的區別非常重要。雖然馬克思為我們提供了經濟基礎與上層建筑這一二元對立的構造并在現當今被廣泛流傳,但必須記住的是,馬克思還為我們提供過這樣的信息:后者的改變必須要用一種不同的、不那么精確的模式來進行探討。
上層建筑所涉及的人類意識的問題必然是錯綜復雜的,因為它不僅僅是多樣的,而且也因為它始終具有歷史性:任何時候它都既包括對現在的反應,也包括對過去的延續。馬克思有時的確把意識形態看作是“虛幻意識”:一種事實上被變革所破壞的延續系統。正因為對意識的復雜性的審慎意識,馬克思在當時寫下的某些即興而發的文學評論展示出他作為那個時代的博學智慧之士的洞見,且在討論問題時并未采用刻板教條的口吻。而且不論是在文學理論或文學實踐中,他都非常謹慎地控制自己,不把自己在政治、經濟、歷史方面的結論機械地挪用到其他事情上。這并不意味著馬克思對于自己的政治經濟學和歷史階段發展理論在文學問題上的應用缺乏信心。他或多或少地避開這些理論的原因在于,他的天才洞見與審慎使他察覺到這些問題的困難性和復雜性。馬克思本人在論及經濟基礎與上層關系時的表述也是極其耐人尋味的:
“在不同的所有制形式上,在生存的社會條件上,聳立著由各種不同情感、幻想、思想方式和世界觀構成的整個上層建筑。整個階級在它的物質條件和相應的社會關系的基礎上創造和構成一切。通過傳統和教育承受了這些情感和觀點的個人,會以為這些情感和觀點就是他的行為的真實動機和出發點?!?/p>
與較為直視性的定義相比,馬克思的定義顯然是以意識到語言的歷史性和沉積性的前提下進行的。盡管兩者看上去含義相近或是相同,但是馬克思的解釋讓我們看到了更多的不確定性和可能性,以及在這種可能性中的思想張力。
察覺到現實的復雜性和流動性的馬克思的敘述提供了一個不同的模式:現實被看作是一個非常復雜的變動領域,而在這個領域中,經濟力量是最終顯現出作為組織性元素的性質。
因而,我們面臨的基本問題是,經濟因素是否真的具有決定作用?;蚴钦f,當我們發現馬克思和恩格斯堅持經濟因素的主導作用,但又承認意識或上層建筑的復雜性,輕易不將上層建筑的任何狀況歸結于經濟基礎的影響,我們該如何理解處于決定、反作用、辯證統一關系中的概念組。這似乎是個最終也找不到答案的問題。因為經濟變革所產生的塑造性影響當然很明顯,但是困難在于,如果一個因素在實踐中從未孤立出現過,又該如何確定其重要性?如果承認辯證統一,那么決定和反作用的雙方如何被判別為主動和被動的位置?
我們許多人都有這樣的體會,馬克思主義文化闡述似乎是按照馬克思提供的模式,陷入了一種刻板教條的方法論。為了追求馬克思主義的堅定立場和明確的“馬克思式”的理論依據,找到一條看似精確的公式并反復套用也許是一條不可避免的路。而追求穩固性和明確性的結果是,語言和意識的歷史沉積性被背叛了。在現今普遍承認語言的歷史性和沉積性的文學和文化批評的語境中,教條式的馬克思主義文藝批評理論顯得有些格格不入——他們使用的是兩種完全不同的語言體系。
2 解釋學的路徑
有關經濟基礎,上層建筑,或是意識或者文化的關系,換言之是物質世界與意識世界的關系,以及如何認識始終處于“辯證統一”的兩者的關系,許多哲學家的洞見為我們提供了啟發。這里我想從解釋學的理論入手尋找出路。
解釋學大師伽達默爾在研究藝術鑒賞和文本解釋時提供了一個經典的模型,即游戲者——游戲模型。在這個模型中,我們可以看到游戲對游戲者的優先性,因為它們的規則和目的支配它們的游戲者。但同時游戲并不只是那種他現在規則書中或在一組策略里被反思的東西;
它寧可說是被游戲的東西。因此,盡管游戲支配那些玩它的游戲者,但游戲者的活動仍起著決定游戲本身存在的重要作用。為此理由,伽達默爾稱游戲為“自我表現”。一方面,在玩游戲時,游戲者表現它,其意義是他們的行為和反應反映了它的原則,另一方面,游戲必須被表現在游戲者的行為和關注中。所以游戲的特殊性是,一方面它們對它們的參與者具有權威性,規定他們的目的和熱情,以便游戲進行,而在另一方面,它們只通過它們的游戲者的參與才在具體意義上存在。游戲既規定它們的游戲者的行為,而它自身又無非只是這些行為本身。
伽達默爾從游戲的這種自我表現特征推出的要點是,游戲的玩者在某種意義上說就是游戲的創造者。一方面,游戲對它的游戲者規定了合適的行為和態度的范圍;
另一方面游戲實際上只存在于個別的行為和態度中。伽達默爾在討論節日慶典時解釋了這種自主性與依賴性之間關系的意義:“節日慶典活動僅僅由于它被慶祝而存在,但這就不是說,節日慶典活動具有一種主觀性的特征,它只是在慶祝者的主觀性中才有它的存在。人們慶祝節日,實際上是因為它存于那里?!?/p>
借由這些概念,我們可以重新考慮經濟因素和意識的關系:應該怎樣看待經濟基礎的主導和決定作用。上文中已經提到,若是將“經濟基礎決定上層建筑”看作一個公理,并以此推導發展各種命題,很容易就會變成教條式的思考模式。但若強調意識的復雜性,又將如何理解經濟的主導地位,特別是在“反作用”和“辯證統一”也被同時強調的情況下。而事實上,如同游戲和游戲者,游戲盡管處于支配地位,但游戲只存在于被支配著的游戲者的活動里。我們同樣可以說,經濟因素起著決定性作用,但在失去了上層建筑的反作用的情況下,它的決定性作用便失效了,甚至其本身并不能真實存在。換言之,經濟基礎的主導作用,只存在于被主導者的運動及對主導者的反饋那里。二者的相互作用并非是決定、反作用、辯證統一這樣依次、分開進行。而是各種作用力都同時發生。若是要將三種關系割裂開來看,便破壞了真正的“辯證統一”。
類似的表述還可以運用于生產與生產關系,生產與消費,生產與分配的關系上。當然經濟基礎和上層建筑還具有特殊性。從對二者的研究本身也可以歸結于“上層建筑”這一領域。但這里并不就這一問題展開。如果我們把“基礎”與“上層建筑”的說法當作公理,或者是可以具象化的現實,而非具有啟發性的類比來看的話,那么謬誤自然隨之而來。很多時候經濟基礎和上層建筑只存在于馬克思構建的一個模型中的暫定概念。它是一種認識世界和現實社會的路徑,而并非現實社會本身。馬克思在他的那個時代見證了現實一種,并以他的分析和洞見描述了它。而他的后繼者似乎把描述當作了真正的現實。馬克思的審慎令他的著作始終具有生命力,我們所該做的不是扼殺和折損這種生命力,而是延續和壯大它——以對我們這個時代的審慎態度和思考。
參考文獻
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[4] [德]恩格斯.給布洛赫的信.1890年9月21日.馬克思恩格斯選集(第四卷):477.
游戲經濟論文范文第2篇
關鍵詞:網絡 虛擬財產 屬性
隨著互聯網的迅猛發展,網絡游戲已經成為中國尋常網民的重要娛樂活動之一。目前,在中國約3000 萬網絡游戲玩家參與的百余款網絡游戲中,需求驚人的虛擬物品在游戲者間、游戲者和服務商間進行著交易,其價格從數十元到上萬元不等。面對如此廣闊的市場前景,以網絡游戲為代表的網絡經濟所孕育的虛擬財產也開始浮出水面。與此相伴的是大量關于虛擬財產糾紛的出現,因這種特殊性質的財產而發生法律糾紛,甚至刑事犯罪隨著市場的擴大逐漸增多。由于法律的相對滯后,我國目前并未針對相關問題制定明確的法律規范予以調整。網絡虛擬財產到底是不是財產?它的法律屬性又是如何?應該建立怎樣的司法救濟體系對其進行保護?這一系列法律問題的解決將直接影響到今后相關法規的制定,因而對網絡虛擬財產加以討論具有深刻的理論和現實意義。
網絡虛擬財產的概念
網絡虛擬財產有兩層意思:其一,雖然不是真的;
其二,但因其表現或效果如同真的而可以視為(或可充當為)真的。第一層意思是從屬,第二層意思才是主要的結論。所以可以將“虛擬財產”理解為“非真,但如同真的財產”。根據現有的實際情況,可以將網絡虛擬財產分為兩大類:第一類即為本文焦點的網絡游戲中的“角色”、“武器”、“裝備”、“金錢”等虛擬財產。另一類則為除了網絡游戲之外的其他虛擬財產,如網上社區里的帳號、等級、頭銜、金錢以及電子信箱、QQ號碼等。之所以如此劃分,并非因為它們之間有什么本質上的區別。只是考慮到從實踐來看,第一類虛擬財產成為現在矛盾的焦點,并且其具有虛擬財產的代表性。本文主要討論第一種虛擬財產。
網絡虛擬財產的財產屬性分析
網絡虛擬財產能否真正成為法律意義上的財產是討論和解決虛擬財產諸多法律問題的關鍵。網絡虛擬財產是否具有財產性,是其能否受法律保護的先決條件。法律并非對所有物品都進行保護,因為羅馬法—開始便已確立只有具有經濟價值,能夠成財富的物品才能受法律的保護。非財富性質的物品不能成為法律上的物。
就網絡虛擬財產的法律地位,即網絡虛擬財產是否屬于法律上的財產,目前存在肯定論和否定論兩種觀點??隙ǖ挠^點認為,網絡虛擬財產是財產。否定論者如網易公司的游戲市場總監黃華說:“游戲不是勞動,是娛樂。所以在網絡游戲里,其實沒有虛擬財產這回事。游戲的所有裝備、金錢都是游戲設計者設計好的,按照一定的規律隱藏在游戲中,玩家只不過是按照游戲的玩法找到這些裝備,是游戲資源的再分配而已。所以很明顯,這些所謂的虛擬財產,都是屬于游戲開發者的,就像一個軟件一樣,著作權是屬于軟件開發者的。玩家只是游戲的使用者和體驗者”。他們認為,虛擬財產是一系列由數字0和1組成的二進制電子信號,并通過計算機及網絡系統以圖像、聲音等方式呈現在用戶面前,其本質上正如其名,是“虛擬的”;
虛擬財產只是特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值;
虛擬財產沒有普遍的價值。對于玩家來講,也許它值千金,但對于非玩家來說,卻一文不值。而且,虛擬財產如果離開特定的游戲環境,同樣無價值可言;
虛擬財產無法回收。當游戲服務器關閉時,玩家是沒有辦法將游戲中的虛擬財產回收的,因為網絡服務商不會拿現金回收自己曾經賣出的虛擬財產。在無法回收的情況下說虛擬財產是真實的財產沒有實際意義;
虛擬財產不是玩家勞動創造的,也不是玩家通過勞動獲得的。網絡游戲活動是一種純粹的娛樂休閑活動,而不是經濟學意義上產生價值的勞動。虛擬財產早就存在于游戲中,玩到一定階段自然會出現;
虛擬財產的產生并不意味著社會總財富的增加,虛擬財產的消滅也并不意味著社會總財富的減少,其總和不能納入每年的GDP,所以不屬于財產;
承認虛擬財產是財產,只會讓玩家追逐利益,而不利于發展健康的游戲文化。
筆者認為若要回答虛擬財產是否具有財產屬性的問題,就首先要回答何謂“財產”,即要對財產的概念作出闡述。李宜琛先生在《民法總則》中指出:“財產是指具有經濟價值且依一定的目的而結合的權利義務的總體”。無論是有體物還是智力成果或者利益,要成為財產,都須具備價值性、稀缺性、可支配性、可流轉性等基本屬性。
(一)財產需具有價值性
任何事物要成為財產首先要對人有用,能夠滿足人的物質或精神需要,具有使用價值。網絡虛擬財產具有經濟價值。一款網絡游戲開發出來時,其經濟價值只體現在開發者所付出的智力勞動成果上,隨著該款網絡游戲玩家的逐漸增多和對該游戲中游戲裝備、游戲幣等虛擬物品的需求,其經濟價值將會不斷地攀升。對于廣大網絡游戲玩家來講,獲取網絡游戲中的游戲裝備和游戲幣等虛擬財產的方法主要有三種途徑:直接用貨幣向網絡游戲運營商購買而獲??;
付出注冊、上網費用后,通過完成游戲中一定的任務、自行打造或練級后而獲??;
直接用現金向其他網絡游戲玩家購買而獲取。由此可見,網絡游戲中游戲裝備等虛擬財產的產生和獲得,不僅讓廣大網絡游戲玩家付出了時間、知識和精力,還需直接付出金錢,體現了經濟價值。
(二)財產需具有稀缺性
稀缺性的來源并不僅僅只是自然資源的有限性,而且包括法律的設定。虛擬財產是具有稀缺性的。本文把重心放到虛擬財產的主要表現形式——網絡游戲中的虛擬財產上來觀察。每一款網絡游戲都有其運行的規則,玩家獲得虛擬財產必須合乎此規則??偟膩砜?,玩家在游戲中可以通過如下方式獲得虛擬財產:一是在游戲本身過程中獲得。包括打怪按一定機率掉落后拾得,完成NPC交給的任務后作為相應報酬得到,在游戲環境中采集得到;
二是玩家通過真實貨幣向游戲運營商購買而得到。至于玩家之間進行的虛擬財產交易,實際上屬于繼受取得,從最終來源上說仍然不外乎上述兩種獲得方式。由此不難看出,不論是打怪、完成任務還是采集,虛擬財產的獲得都需要付出一定的勞動,或是支付一定之對價,并非如空氣般取之不盡,用之不竭,且俯仰皆是,隨處可得,滿足稀缺性標準。
(三)財產要能夠流轉
通過交易的方式予以流通為民法財產權與人身權客體的根本區別標準。正因為財產具有效用且稀缺,所以人們賦予其價值,在市場中進行流轉,財產的法律地位才得以最終確立。虛擬財產可以交易,并在玩家之間自由流轉。這已是不爭的事實,它是現實交易在網絡條件下的一種反映,其背后仍是真金白銀的交易,只是代表的符號由現實的貨幣變成了相應游戲中的點數、游戲幣。法律從未禁止過虛擬財產的買賣,實際上虛擬財產的買賣也一直大量存在著并且形成了一定的市場規模。
網絡虛擬財產的法律屬性分析
(一)虛擬財產法律屬性的不同觀點物權說。這種觀點認為,虛擬財產可以作為物權的客體,其性質就是特殊物。雖然傳統的物權理論認為物權的客體應占有一定的空間并有形地存在,應當具有有形性和獨立性的特征,但是隨著社會經濟和現代科學技術的發展,物的范圍早已不限制在有形、有體的范圍內,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以認定為物。
債權說。該學說認為游戲運營商與玩家是從一種服務合同的關系出發,虛擬財產的本質是一種債權性權利,應受法律的保護。在這種服務合同關系中,服務提供者提供符合法定或約定的質量、數量、期限等要求的服務。玩家接受服務并支付相應款項,其中游戲本身和游戲中的各種輔助功能都是運營商提供服務的一部分。
知識產權說。該學說主張虛擬財產是智力成果,認為由于虛擬財產具有新穎性、創造性、可復制性以及需要載體,所以應該將其視為知識產權中的著作權來保護。
(二)觀點辨析
筆者認為,首先,將虛擬財產性質界定為物權的觀點不妥。物權本質上是一種支配權,是權利人直接支配物的權利。物權的作用是保障權利人能夠不通過他人而對標的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行為的介入,從而直接享受物的利益。但是在網絡游戲中,玩家要實現其虛擬財產的權利內容卻恰恰要求服務商的積極配合,并且要求的對象只能是特定的服務商。所謂的存儲在網絡服務器中的各種數據和資料實際上并不能反映出虛擬財產的內容及價值,即其不能算是法律意義上的財產,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在電腦游戲這個軟件里面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義。存儲在網絡服務器中的各種數據和資料形式是單一的,但其承載的的虛擬物的價值卻相差很多。這具體表現在,對于玩家價值不等的虛擬物在公司眼中是同等的數據,這樣就無法保障玩家的合法權益。在實質上虛擬物品是一種觀念的存在,直接作為法律上的物不妥當。
其次,將虛擬財產定性為債權的觀點也頗為不妥。債權是一種請求權,它的內容即是請求債務人為一定的積極行為;
而虛擬財產的主體行使自己對虛擬財產的權利,即為占有、使用、轉讓等具體行為時,并不要求運營商為一定之相應的積極行為。他們實現對虛擬財產的權利的行為只是在具體的網絡環境中按照程序預先設定的規則與計算機網絡這一不具民事主體地位的人工智能系統進行互動。虛擬財產本身并不是一種債權,盡管享受運營商的服務是一種債權。用戶與運營商之間簽訂的協議是為用戶實現其對虛擬財產的權利提供必要的條件,前者是后者的工具和手段,而不是相反。
游戲經濟論文范文第3篇
【論文摘要】近年來,有關網絡虛擬財產的民事糾紛不斷發生,但是我國的相關立法尚不健全。分析了網絡虛擬財產的法律屬性,認為網絡虛擬財產同時具備物權和債權的屬性,并呼吁我國網絡虛擬財產急需立法保護。
一、我國網絡虛擬財產急需民法保護
網絡虛擬財產(net virtual property),是網絡游戲中的賬號、貨號、裝備、級別、段位、寵物等網上物資的總稱。從廣義上講,網絡虛擬財產包括網絡游戲中的分數值、網絡QQ號碼、電子郵箱號碼、網絡實名等等一些可由網絡用戶支配的私有網絡資源。
(一)有關網絡虛擬財產的民事案件頻發
2002年7月19日,張勇在網易的網絡游戲《精靈》中注冊了人物角色“張津銘”。但去年2月2日,“張津銘”因為“企圖客戶端作弊以及使用了外掛(一種電腦作弊程序)”而出現在網易的處罰名單中。網易以“張津銘”在游戲中使用違規程序作弊為由,把張勇的游戲賬戶封停了30天,并刪除了游戲人物角色“張津銘”。為此,張勇將網易告上廣州天河區法院,要求恢復他擁有的人物角色“張津銘”。按照張勇的說法,“張津銘”是他花費了大量時間和金錢獲得的,是他的個人合法虛擬財產,應受法律保護。在一審敗訴后,張勇已提請二審。目前,此案仍在審理中。
2004年,陳巖以網絡游戲《傳奇》會員注冊和購買繳費卡的方式與廣州光通通信發展有限公司建立了網絡游戲服務關系。但在2005年2月24日,游戲運營商在事先未告知的情況下封停了陳的游戲賬號,直到27日才解封。但當陳再次進入游戲后,發現其中一個裝備“魔戒”不見了。與廣州光通服務熱線溝通,他得知是封停賬號時服務器產生異常導致丟失,但公司對封停賬號及相關損失不作補償。陳巖認為運營商侵害了自己的利益, 2006年3月將廣州光通告上法庭。
近年來,關于虛擬財產的民事爭端就從來沒有間斷過,對于虛擬財產是否屬于法律意義上的財產以及民法屬性等問題也逐漸成為爭論的焦點。
(二)網絡虛擬法律財產保護的必要性
1.從保護新生產業的角度看,網絡虛擬財產法律保護的必要性
(1)網絡游戲已成為休閑娛樂的主要方式之一。目前中國的網民數量已經攀升到6800萬,穩居世界第二的位置。其中有三分之一是網絡游戲玩家。2001年,中國網絡游戲市場規模為3. 1億元人民幣; 2002年,規模擴大到9. 1億元; 2003年,為13. 2億元;預計到2007年,產業規模將達到67億元,用戶將達4180萬。
(2)國家開始注重扶持和發展網絡游戲產業。有兩項網絡游戲的技術開發項目已被正式列入國家“863計劃”。電子競技也被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。
2.從保護公民財產的角度看,網絡虛擬法律財產保護的必要性
按照傳統的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。然而,網絡游戲并非傳統意義的比賽那么簡單,玩家進入網絡游戲,必須先下載游戲的客戶端程序,通過登陸到運營商的服務器,用自己購買的點數卡換成游戲時間,玩家要么通過自己的不斷努力使自己ID項下財物不斷升級,要么通過支付對應價款從其他玩家或運營商手中購買裝備或道具。
因此,虛擬財產是玩家通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得的,它具有效用,不能無限量地存在,能夠為人力所控制,可以流轉,因而具有財產的基本屬性而屬于財產。
目前,韓國以及我國臺灣、香港等地區的立法和司法均明確承認網絡虛擬財產的財產屬性并加以法律保護。例如韓國法律明確規定:“網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于運營商而具有財產價值”,運營商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所“而無權對其作肆意的修改或刪除”這種虛擬財產的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。
我國的相關立法比較滯后。我國《憲法》第13條規定:“公民的合法的私有財產不受侵犯?!薄睹穹ㄍ▌t》第45條規定:“公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料及其它合法財產。公民的合法財產受法律的保護。禁止任何組織或個人侵占、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收?!逼渲卸紱]有明文地將虛擬財產納入個人合法財產之中?!断M者權益保護法》同樣也沒有對虛擬財產做出規定。但是我國以司法判例對相關制度進行了詮釋。2003年12月18日,北京市朝陽區法院對全國首例網絡虛擬財產案件做出一審判決被告在游戲中恢復原告丟失的虛擬裝備。2005年7月25日,浙江首例虛擬財產失竊案在杭州市西湖區法院做出一審判決:自判決生效之日起10天內,游戲運營商須為客戶在《傳奇3》賬戶中恢復“魔戒”一枚,打入500萬傳奇幣,賠償其51. 37元的電話費損失。
需要指出的是,我國不是判例法國家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相關法律問題的參考。但是無論如何,法院的判決無疑肯定了網絡虛擬法律財產保護的必要性和緊迫性。
二、網絡虛擬財產的法律屬性分析
(一)網絡虛擬財產權具有物權的屬性
物權的客體是物,根據傳統的民法理論,民法上的物必須符合三個特征:⑴客觀存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有經濟價值。
1.網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質
廣義上的物,包括有體物和無體物。傳統民法理論主張物的狹義概念,即物必須客觀存在,必須是占據一定空間的有體物,例如《德國民法典》第90條和《日本民法典》第85條都堅持“物為有體物的觀點”。
隨著現代社會經濟和科學技術的發展,狹義概念的物已不符合實際生活的需要。因此,物權法理論在堅持調整有體物物權關系的前提下,也逐步適用于某些無體物和權利,出現了無體物上的物權和權利上的物權。如對熱、電、聲、光、氣、空間、信息、衛星軌道、航空航線、無線電頻譜等無體物的物權以及對票據、證券等權利的物權。許多國家已將無形財產納入物的范疇加以保護。即使是堅持主張“物必有體”的德、日等國,亦在立法文件中有靈活規定,例如,他們雖明文確認物為有體物,但在擔保物權中則規定權利可以成為其客體。我國《擔保法》也將債權和財產收益權作為擔保物權的客體確定下來。隨著互聯網技術的迅猛發展,網上娛樂業日益繁榮,要求確認網絡虛擬財產的所有權,并對網絡虛擬財產適用物權保護方法又成為物權法發展中的創新要求。2003年12月18日,我國首例網絡虛擬財產案件一審判決也認定了網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質,并適用物權保護方法。
2.網絡虛擬財產能被人支配和控制
網絡虛擬財產是網絡服務商特定游戲中安排的內容信息。因此,對網絡服務商來說,網絡虛擬財產是完全可以控制的。在游戲過程中,玩家通過自己的努力不斷升級就可以得到相應網絡虛擬財產,并且在獲取之后,玩家可以隨意處置這些網絡財產。因此,對玩家而言,網絡虛擬財產也是完全可以支配的。由此可見,在網絡虛擬財產能被人支配和控制這一點上,不應當存在異議。
3.網絡虛擬財產具有經濟價值
臺灣學者李宜琛認為,所謂財產是指具有經濟價值且依一定的目的而結合的權利義務的總體。而經濟價值的產生遵循這樣一個公式,即稀缺性+效用=價值。正因為財產具有稀缺性和效用,故人們賦予它經濟價值,并在市場中進行流轉,財產的法律地位才得以最終確立。
首先,網絡虛擬財產具有稀缺性。雖然網絡虛擬財產是人為產生的,但是并不是可以無限量地存在,玩家必須通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得。這就造成了網絡虛擬財產的稀缺性,從而其在玩家之間產生分配不平衡。正是由于虛擬財產分配的不平衡以及玩家們重新分配虛擬財產的需求導致了虛擬財產的轉讓,并由此派生出所謂的“職業玩家”,這些玩家自發的以個人或組織的方式參與到游戲中來,通過將游戲角色鍛煉到高等級,或者獲取那些稀缺的高級裝備之后,將這些高等級的角色、裝備等網絡虛擬財產在現實中出讓,以獲取贏利,并成為一種職業。
其次,網絡虛擬財產具有效用。雖然網絡虛擬財產在本質上是一種電子數據,但是在特定的游戲環境中,他對人們的精神愉悅產生重要影響。例如,擁有一個游戲賬號,就能參與特定游戲,豐富業余生活;擁有一副好的裝備,在游戲中就能所向披靡。網絡虛擬財產效用就在于通過游戲對人們精神的積極影響。
由于網絡虛擬財產具有稀缺性和效用,因此網絡虛擬財產就具有了經濟價值,是可以現實交易的商品。目前客觀存在的現實情況是,虛擬財產和真實財產在網絡上存在一整套固有的、自發的換算與交易機制。虛擬財產已經逐漸突破了網絡游戲空間,轉向真實的商品市場。
由瑞典游戲公司Mindark開發的《安特羅皮亞計劃》(ProjectEntropia)使網絡虛擬財產離線交易的性質發生了根本的變化,這款游戲無需玩家購買點數或繳納月費換取游戲時間,下載客戶端程序也是完全免費。游戲方式是由玩家通過游戲供應商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社會中從事商業或其他活動然后得到的,虛擬貨幣也可以通過Mindark兌換成真實貨幣。
在網絡游戲行業十分發達的我國臺灣地區,游戲社群網站上就有“虛擬寶物參考價格”,玩家可依此買賣。在各大拍賣網站上經常會發現對網絡游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣。甚至出現了交易指導機制和專業電視欄目,比如臺灣中視“數字游戲王”電視節目開設一周“虛擬寶物盤市行情分析”欄目,邀請游戲廠商、電玩雜志、網站及老手玩家共同羅列熱門道具排行表。
在中國內地此類網站也現實存在著,如上海威迪圖像數據通信工程有限公司聯合上海奕騰信息科技有限公司設立的“游戲之家”網站,就對游戲點數的價值規則明確規定:“游戲之家點數:指通過上海電信游戲直通車接入服務而發生的相關費用中,用于返回用戶金額在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式,同時也包括用戶直接購買游戲之家網點數卡而向游戲之家網支付的相關費用在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式。游戲之家點數與實際人民幣之間換算關系為1點對應1分人民幣?!?/p>
因此,盡管游戲中的虛擬財產在游戲終止運營后往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來,并具備了一定的財產價值。而且這種財產價值是具有社會真實性的。
綜合上述三點論述,網絡虛擬財產具備民法上物的特征,因此網絡虛擬財產權具有物權的屬性。
(二)網絡虛擬財產權具有債權的屬性
網絡虛擬財產在某種意義上又可以看作玩家主張債權的權利憑證。玩家一旦合法取得對某網絡虛擬財產的控制,就應當被視為享有對其控制狀態下的網絡虛擬財產的債權,因此對游戲供應商享有請求權。
實際上,網絡虛擬財產權同時具有債權屬性與物權屬性并不矛盾。根據民法理論,有價證券所記載的權利本質上是請求權,即債權,但有價證券的流通采行的卻是物權法的規則——動產以交付占有移轉所有權或設定質押,有價證券及債權憑證亦同,從而使有價證券變成為“有形化的債權”,具有了物權的基本特征,或者說本質上又屬于物權。在有價證券的權利中,所有權與債權融為一體,很難確定對證券的權利是物權還是債權。網絡虛擬財產這種現象又是現代社會經濟領域內物權與債權相互滲透,債權物權化的一個典型。在傳統民法上,物權與債權關系有著嚴格的區分,但在現代社會,隨著經濟生活的多樣化,民法上的權利關系也日益復雜,物權、債權相互滲透,由此帶來物權法與債權法法律界區的模糊化。
由于網絡虛擬財產權具有債權的屬性,因此,玩家可以適用我國《合同法》的相關的規定,向游戲供應商主張權利。在前文所提到張勇和陳巖的案件中,原告就可以對游戲供應商擅自刪除游戲人物角色和封停游戲賬號的行為主張承擔違約責任。
近年來,我國網絡游戲玩家人數以每月30萬戶的速度擴張,產業規模以每年115%的速度增長。與之不協調的是,我國的相關網絡法律還不健全,這無疑將大大制約我國網絡游戲產業的持續、健康發展。網絡虛擬財產的法律保護將是相關立法的重點。應當加強理論研究,盡快制定出保護網絡虛擬財產的法律法規,為網絡游戲參與者的合法權益提供切實的法律保障。
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游戲經濟論文范文第4篇
論文摘要:隨著虛擬經濟的蓬勃發展,虛擬貨幣的影響迅速擴大;
其中,網絡游戲"游戲幣"對實體經濟的影響愈發強勢,引發的沖擊人民幣、影響實體金融穩定等問題也日益凸顯。本文以時下熱門的"QQ農場"及其"Q幣"這一虛擬貨幣做一論述,并以其為范例淺探網絡游戲虛擬貨幣規管的具體舉措。
論文關鍵詞:虛擬貨幣;金幣;Q幣;金融監管 時下,網絡的盛行使虛擬貨幣在愈發廣泛的領域得以應用。由于其虛擬的形態,及當下國內外尚未形成較為一致的法律監管策略與模式,虛擬貨幣在便利化交易、繁榮網絡經濟的同時也帶來諸多顯性和隱性的問題。
一、虛擬貨幣的概念與類型 網絡虛擬貨幣的前身是網絡繁榮初期虛擬社區、論壇為加強用戶互動、鼓勵用戶參與而設立的積分制度。這種積分制通過設置積分門檻吸引用戶參與論壇(社區)活動,積累積分,借此引導用戶擴大在論壇內的活動領域,借助這一方式繁榮論壇(社區)自身。伴隨電子商務的崛起,論壇積分演變為具有虛擬支付功能的貨幣形式,以某某"幣"、某某"元"等新的名稱實現用戶間交易乃至與現實人民幣的兌換功能;
而網絡游戲的興起,進一步推動了虛擬貨幣上述業務的繁榮。檢視這一發展脈絡,可見,虛擬貨幣的發展經歷了由不可交易、不可兌換到可兌換、可交易;
由非財產性到財產性;
由單純購買虛擬服務到既能購買虛擬服務又能購買虛擬財產的過程,這一過程表現為與現實財富等價物(人民幣)日益深化的互動;
由此,由于是否具備與人民幣的可兌換性決定了虛擬貨幣能否實現虛擬財產與現實財產的轉化,故以是否具有可兌換性作為虛擬貨幣類型的界分標尺不失為一種界定策略。因此,下文論述中,將僅限于購買論壇服務、虛擬商品,不能與現實貨幣(人民幣)雙向兌換的虛擬貨幣稱為"封閉型虛擬貨幣",而可與人民幣兌換的稱為"開放型虛擬貨幣"。
基于上述分析,封閉型虛擬貨幣實際可視為一種營銷策略:以貨幣的形式出現但保留積分的內涵,其在作為類似支付手段,使用戶獲得更高論壇瀏覽權限,更多游戲資源的同時,僅靠用戶"勞動("發帖、參與游戲)獲得,且僅局限于某些特定網絡平臺(游戲,論壇等),由于不具備現實意義上貨幣的價值尺度、流通手段、貯藏手段等職能,不應當將其歸入電子貨幣的范疇;
而開放型虛擬貨幣通過與人民幣的兌換為原本"內循環"①的"貨幣"實現了"外循環"的功能--通過人民幣購買,使其既有了"轉化型財產"的特性,又具備了依附于現實貨幣的價值,且從前述電子貨幣的特性來看,開放型虛擬貨幣完全具備電子貨幣"以電子數據形式存在,依附于現實貨幣或現實貨幣價值,作為支付手段并具有價值預付的特性",但也應看到,在正規渠道中,目前大部分開放型虛擬貨幣尚只能實現由人民幣到虛擬幣的單向兌換,虛擬幣兌人民幣的業務被禁止,這使得開放型虛擬貨幣與電子貨幣亦存在差別,而實際上,盡管影響有限,在非正規(或稱地下渠道)中,虛擬幣兌換人民幣的活動現實的在進行中,具體問題將于下文論述。
二、以"QQ農場"為視角的分析 騰訊公司是中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是較早涉足虛擬貨幣營銷、提供增值服務和網絡衍生產品的公司,"QQ農場"是其最新推出的網絡游戲,游戲分為農場和牧場②。農場中,用戶通過"栽種、收獲、出售、偷取"其他用戶(QQ好友)的蔬果,購買游戲道具、游戲背景等方式實現互動獲得游戲樂趣;
其通過傳統游戲的"獲取經驗-升級"循環模式和植物、動物成長時間與現實時間掛鉤的方式增加游戲耐玩性;
牧場也以類似方式進行,只將游戲對象由植物培育變為動物培養,并以動物飼料須由農場栽種作物提供、牧場農場共用游戲"金幣"、"Q點"等方式實現農、牧場銜接。
QQ農場游戲中出現的虛擬貨幣分為"金幣"和"Q點",這兩種虛擬貨幣典型的契合了上述開放型、封閉型虛擬貨幣的不同特點。
"金幣",主要用以購買虛擬動物、植物,游戲背景,游戲道具等,無法實現與人民幣和"Q點"兌換,僅能通過向游戲系統出售植物果實、動物等方式從游戲中獲得,或通過購買現實中騰訊公司合作廠商實物產品(電影票,優惠商品)獲得附贈"金幣"的方式取得。游戲中,用戶利用初始"金幣"和種子 、動物幼仔開始虛擬經營活動,售賣成果獲得游戲經驗和更多"金幣",再用"金幣"購買更高級種子、動物幼仔進行循環,獲得更多經驗、升級,"金幣"成為游戲的一個環節,在游戲的體系中擔當類似經濟意義上"支付手段"的功能,但卻與游戲外的現實財富無關,可見"金幣"雖有"幣"的名稱,并以電子數據的形式存在于游戲之中,但與現實貨幣或貨幣價值缺乏聯系,故不具備電子貨幣的特質,應視為內楔于游戲中的游戲要素。
"Q點",在游戲中用于購買看守農場的虛擬狗的"狗糧",減少虛擬植物生長時間的"化肥",游戲背景等道具。顯然,"Q點"與"金幣"在游戲中的作用類似,兩者都是增加游戲趣味性和吸引力的游戲要素,但游戲設置上的一項差異使兩種同樣具有虛擬貨幣某些特點的游戲要素呈現不同的經濟意義,與"金幣"不同,"Q點"的獲得途徑完全跳脫游戲自身:無法與"金幣"兌換,無法通過游戲"經營-培養-販賣"模式獲得,而僅能以現實的人民幣兌換(購買),且有固定的"匯率":1元人民幣兌10Q點,這使其完全具備了依附于現實貨幣的價值,且價值穩定(與人民幣的"匯率"穩定在1:10),因此,使得"Q點"成為開放型虛擬貨幣,也事實上構成了騰訊公司在該游戲上的直接收入。
三、虛擬貨幣潛在風險淺析--以"Q點"為對象的分析經由上文的分析,"QQ農場"游戲環境中的"金幣"和"Q點",僅后者具備完整、實質意義上的虛擬貨幣特性,因此,應以"Q點"為對象進行分析,而基于貨幣流轉環節由發行到流通的過程,分析該過程中虛擬貨幣對從發行者、消費者到國家金融整體的影響和風險,符合常規的邏輯,也便于問題的梳理,因而下文依該思路逐一論述。
發行環節,騰訊公司顯然沒有資格作為貨幣的發行主體,但其對游戲的設計、開發和管理及對人民幣兌換(購買)Q點途徑的完善,實事上使其具有了一定程度上操縱虛擬貨幣影響實體金融的實力。這一實力的形成有幾個要素:首先,要有龐大的用戶群。只有龐大的用戶基數才能產生較大的影響力,在公司創造巨額利潤的同時,實現虛擬貨幣對現實人群的影響,并以公司實力保證虛擬貨幣價值進一步強化這一干預,這方面,該公司顯然具備了條件,從QQ用戶數量和每年激增的人數便可見一斑;
其次,要有相對通達的兌換途徑。這樣才能實現虛擬貨幣與現實貨幣的順暢兌換,從而增加虛擬貨幣的潛在價值,這一點上,騰訊以其完善的網上和網下承兌體系早已做好布局;
最后,最好虛擬貨幣與實體貨幣能順利實現雙向兌換,這樣不僅可以實現以虛擬形式累積現實財富的效果,而且由于對虛擬環境監管的復雜性和相關法律的缺失,打法律"擦邊球"的成功率也較大。這一點上,盡管國家相關法律已明確禁止了由虛擬幣到人民幣的兌換,僅能用人民幣兌換虛擬幣,但應當看到,在地下渠道中虛擬幣對兌換人民幣其實并非無法實現。由此,掌握"Q幣""發行權"的公司,具有了一定程度上對實體貨幣的干預力,這無疑從貨幣發行的源頭即對貨幣政策產生一定影響。
影響其一,由于"Q幣"的"發行"不是建立在對現實實體經濟總量與需求評估的基礎上,而是對利潤的盲目追求,公司顯然不會"總量限制",其結果是:一方面大量人民幣轉化為"Q幣""沉積"于虛擬游戲世界;
另一方面,公司財富的聚集可資進一步強化虛擬貨幣的"吸金"作用,加深其影響。影響其二,"匯率"的任意性,承前論述,1:10的"Q幣""兌換"率同樣具有任意性,完全由虛擬幣"發行"者掌控,唯一隱約可見的制約因素僅是市場對這一"匯率"的承受能力,一旦公司單方改變"匯率",不 僅對"持幣"者產生影響,對"待購"者產生沖擊,同時,極易誘發通過"合法"與非法途徑,進行虛擬貨幣、人民幣相互炒作行為的泛濫。影響其三,稅收流失。對實體貨幣的流轉環節征稅本非易事,當實體貨幣轉化為虛擬貨幣,對其監控更難,奢談征稅,由此,大量國家稅收將會隱性流失。最后,虛擬貨幣成為規避貨幣調控政策的避風港。由于"Q幣""匯率"的相對穩定性(或僅因人們對其穩定性的預期),囤積或拋售Q幣現實上成為規避貨幣政策調控簡單易行的手段。
在流通領域,最大的問題就是上文多次論及的地下兌換。如果單向 兌換一定程度上限制了虛擬貨幣對人民幣的沖擊,那么一旦實現了雙向兌換,這種屏障作用便蕩然無存。盡管法律作出了明確的禁止,帶有犯罪性質的地下兌換卻在一定范圍內沖破了法律的藩籬。具體而言,地下兌換活動的路徑是:首先,由掌握技術的操作者(下文稱"上家")通過植入計算機病毒、木馬等方式獲取受害人QQ賬號、密碼,用該賬號對操作者賬號贈與虛擬幣、游戲認輸③等方式盜取賬號內虛擬貨幣將虛擬幣集中,然后,以一定比率將集中的虛擬幣"批發"給非正規渠道的虛擬幣經營者(下文稱"下家")換取人民幣;
最后,"下家"則以官方兌換率60%到80%④的價格,同樣通過贈與、游戲等方式零售虛擬幣實現獲利。在這個過程中,"上家"對"下家"的"批發",實際上實現了虛擬幣的人民幣兌換,這一過程完全可以被"下家"用以進行囤積、炒作虛擬幣活動;
而"下家"的銷售行為,不但可以用來進行洗錢,而且由于存在60%到80%的價差,事實上會放大上述"發行"過程中的問題,進一步使得貨幣政策失效,虛擬幣沖擊人民幣等諸問題爆發。同時,"Q幣"等虛擬貨幣以電子數據存儲于電腦系統中,而商業企業計算機系統的安全性顯然無法與國家官方金融機構的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系統故障等問題都易導致用戶賬戶虛擬幣數據的錯誤、丟失,雙向兌換的虛擬幣因其具備了現實貨幣價值,一旦數據錯誤或喪失,用戶失去的就不僅是游戲中"辛苦"掙來的"勞動所得",而成了現實的"真金白銀"。
四、嚴格監管途徑淺探 應當說,單就一個"QQ農場"游戲里的"Q幣"為視角對虛擬貨幣法律問題進行分析,不免會只見樹木不見森林,但客觀上,"Q幣""發行、流通"過程中的種種問題可以成為一窺虛擬貨幣法律問題的視角,而對上述問題的規管和制度設計,或也能為呼聲漸高的虛擬經濟監管問題一探路徑。
一切虛擬世界的活動,最終還是要回歸到現實世界中來。虛擬幣對現實貨幣的沖擊也免不了經由虛擬中的發行、流通到現實里的回贖這樣的路徑,因此,發行、流通和贖回成為關鍵,也成為嚴格監管的著力點。
人民幣兌換虛擬幣的商品化管理。經前文論述,"Q幣"既無法在正規渠道換取人民幣(贖回),也僅能用以"購買"游戲中的道具,且無法在游戲中產生,與游戲中的植物、動物等一樣,客戶購買的其實是虛擬環境中的一種商品,只不過"Q幣"這一商品衍生出可以換取其他虛擬商品的類似一般等價物的性能,而從實體到虛擬,從人民幣到"Q幣"的交易,仍沒有脫離購買商品的特性,所以其性質上更符合商品的特點;
而且將兌換過程進行商品化管理,既明確了"發行"商與消費者間的權利義務,為監管及其法律適用提供了可能,也能避免游戲幣在金融領域沖擊人民幣。制度上,這樣的設計就要求人民幣購買Q幣需要實體憑證,以明確權利歸屬;
由于"Q幣"存在于商家計算機系統中,商家應對"Q幣"丟失承擔產品責任。
加強流通監管。人民幣以何比例兌換"Q幣"是商家作為營銷行為的策略選擇問題,應通過市場自發形成,不應用法律手段干預,但這并不意味著法律可以視若罔聞,相反,納稅一方面是經營者的義務,也能成為政府調控市場、干預經濟的手段,因此,對商家的行為進行影響評估,借助稅收加以調節是流通領域管理的手段之一;
而對于非法的地下兌換活動,因其損害的不僅是商家的利益,而且使得"Q幣"與人民幣產生不利于監管的密切聯系,因而應當堅決制止和打擊。
杜絕虛擬幣兌換人民幣。地下渠道兌換活動的"上家"明顯符合了盜竊行為的特征,應以相關法律監管,而從金融角度看,虛擬幣兌換人民幣是一切炒作、洗錢行為實現利益的最終手段,因此杜絕虛擬幣兌換人民幣就阻斷了這些行為的獲利途徑,從而實現游戲中的虛擬幣與現實人民幣的切割,因此,為穩定人民幣幣值,防止游戲幣的沖擊和不法行為,應當嚴格禁止虛擬游戲幣兌換人民幣。
注釋:
①即僅在論壇或游戲等虛擬環境內部循環、消化,與其他虛擬平臺或者現實經濟不發生直接聯系。
②最近,該游戲又楔入了"QQ餐廳"模塊,其經營模式及通過共享金幣和部分"植物"與其他游戲 模塊銜接的方式與"QQ農場"、"QQ牧場"的游戲互動模式大同小異,故不做具體分析。
③QQ游戲如QQ麻將、QQ等都有相應的虛擬貨幣,這些貨幣同樣可以通過贈與、游戲競技中的輸贏實現流轉,使得通過游戲手段盜取虛擬貨幣變得十分方便。
④如果沒有官方兌換率則虛擬幣售價由"同行價"、獲取難度、交易雙方協商等方式確定。
⑤其實,單就用戶QQ賬號被盜這一問題已經令騰訊公司及其用戶頭痛不已。
游戲經濟論文范文第5篇
年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統娛樂產業。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。
如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續研究能夠在共同的基礎上進行。
一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。
因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。
一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。
將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TcP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。
它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。
因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。
“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。
虛擬世界的概念在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。
早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。
計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。
在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;
持續性是虛擬世界存在的前提;
關系網強調的是虛擬世界的本質;
以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。
狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。
虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。
虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系Ⅲ。
二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。
一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱??紤]到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。
雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。
虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。
虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值?;蛘咧辽僬f明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響吲。
通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。
現實中,RMT主要有以下幾種形式:
第一,在sL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據。但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。
在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。
第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。
也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。
如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。
第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。
代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。
在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。
雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。
在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。
三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。
一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。
第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。
虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。
當然,也有學者提出重新規范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。
因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和?,F階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。
成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。
虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。
當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。
二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間??紤]對裸鉆的定價和業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。
三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現實世界的經濟影響;
韓國則更多關注于如何發展網絡游戲產業并使其成為國民經濟的支柱;
中國則在法律角度和產業角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業問題,但是韓國側重于促進產業發展,中國側重于規范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發展時,對其內部經濟和與現實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。
然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發達國家同樣存在網癮問題,但是社會環境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。
“網癮”也稱互聯網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態并且正式承認其研究價值??梢哉f,它是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神毒品”,將其與“毒癮”相比較。
從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。
林登實驗室和IBM已經聯合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境?;蛘咧Ц陡哳~成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。