摘 要 游戲化教學理論是指將教學活動設計成游戲的形式,讓學生在“玩游戲”的過程中,完成教學任務,達成教學目標。本文將致力于研究游戲化學習教學理論在中職英語教學中的應用并進行簡單的教學設計,以期能對以后游戲理論的發展和應用起到一定的借鑒作用。
關鍵詞 游戲化 教育 寓教于樂 中職英語教學
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2018.02.051
Application of Gaming Teaching Theory in English Teaching in
Secondary Vocational Schools
QIAO Kun
(Tianjin University of Technology and Education, Tianjin 300222)
Abstract Gamification teaching theory refers to teaching activities designed into the form of games, so that students in the "game" process, complete the teaching tasks, to achieve the teaching goal. This article will devote itself to studying the application of gamification learning theory in English teaching in secondary vocational schools and to design a simple teaching method so as to be of reference for the development and application of game theory in the future.
Keywords gamification; education; edutainment; secondary vocational English teaching
0 引言
20世紀90年代以來,網絡游戲在網絡技術和計算機技術基礎上迅速發展起來,它改變了原來游戲相對單向的交互方式,為游戲者提供逼真,生動,互動的虛擬環境,受到游戲愛好者的強烈贊賞和好評。[1]網絡游戲的迅猛發展,為人們帶來了巨大的經濟效益以及消費驅動,同時也帶來了很多現實問題:[2]青少年荒廢學業、學生消極厭學等一系列問題引起了社會的廣泛關注。于是,教育學家們開始研究如何將游戲理論應用到教學之中。
20世紀90年代以來,教育領域中多媒體教學技術,網絡通信技術的發展使得教學不止局限于學校課堂“教師教,學生學”這種以教師為主導的教學模式。學生與教師,學生與學生之間都可以隨時隨地通過網絡通信技術進行交流學習。多媒體技術為教學提供了多元化多變化的教學選擇,讓知識更加生動具體,讓學生主動參與到知識的探索中去,大大提高了教學效率。[3]盡管如此,學習科學文化知識的魅力也遠遠不及網絡游戲。如何將網絡游戲的強大魅力借鑒到教育教學中去就成了教育者不得不思考的問題。這樣游戲化教學的設想就此產生,游戲化教學即將網絡游戲的設計思路運用到教育實踐中,讓學生在游戲中學習科學文化知識,寓教于樂。
1 游戲化教學理論的概念界定
1.1 游戲化教學理論的內涵
游戲化教學理論是將游戲作為教師傳遞知識的媒介和平臺、學生獲取知識的途徑和環境、教學評價手段的一種新型教學理論。[4]本研究中游戲化教學理論是利用游戲的特性,采用通關制,為學習者創造情境,通過完成教學目標而獲得積分獎勵,最終達到在游戲中學習,在學習中游戲的目的。
1.2 游戲化教學與教育游戲的區別
教育游戲的本質是游戲,即一種具有教育意義的游戲。教育游戲開發的時期要同時注重其教育性和娛樂性。由于教育游戲尚且屬于新興事物,沒有嚴格意義上的定義,這里將其定義成為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件,具有局限性。[5]
而游戲化教學則是利用游戲開發的思路,分析游戲吸引人們的原因,從而將其運用到教學過程中去,是一種教學思維,具有廣泛適用性,目的是寓教于樂,讓學生在快樂中獲取知識,在玩游戲的過程中完成教學目標以及學習任務。
2 國內外游戲化教育理論的研究現狀
國外對于游戲化教育的研究起步較早,而且已經廣泛的應用于教育和培訓之中并取得了一定的效果。早在上世紀80年代Bowman 就將當時的電視游戲整合到教學設計當中。隨后其他幾位教育學家Driskell, Dwyer & Bracey 則通過對視頻游戲的研究,探索如何激發學生的學習動機。[6]理論方面尤其以美國著名教育學家 MarcPrensky 最有代表性,他始終認為學生應該在愉快的環境下進行學習,教育者應該給學生創造一個愉快輕松的學習環境,讓學生可以在“學中玩,玩中學”。在實踐方面,國外教育專家則更傾向于對于教育游戲的開發和應用,甚至很多專家致力于將教育游戲開發與企業合作,將教育游戲市場化。
國內對于游戲化教學理論的研究起步較晚,對于其運用也都只是處在探索初級階段,通過對國內文獻的研究發現,出現于上世紀80年代的游戲化教學理論21世紀才開始進入中國人的視野,并且對于應用的研究大多集中在幼兒以及小學階段,涉及中高等教育的應用尚少,這也為本文的研究提供了空間。
3游戲化理論在中職教學中的應用
在傳統“唯分數論”的評價機制下,大眾對于中職生的印象普遍較差,認為他們是學困群體,再加上中職學生自身基礎薄弱,他們的學習自信心在雙重壓力下嚴重不足,尤其是在英語學習中表現得尤為突出。英語又是一門中職學校都會開設,并且要求他們長期學習的科目之一,那么傳統課堂上知識灌輸式的教學模式顯然不適合中職課堂。游戲化教學理論所推崇的快樂學習,在游戲中學習的教學理念十分適合中職學生的現狀。本文以語文出版社《中職英語基礎模塊》下冊Unit 5 Honesty的 Reading部分 “ Whose fault” 為例,對班級人數在30人左右課堂時長在80分鐘左右的課堂,針對課前準備,課堂過程,評價反思三個部分進行游戲化教學理論應用的簡單教學設計。
3.1 課前準備
教師需要提前錄制好若干8~10 分鐘的教學短視頻(8~10分鐘的視頻時長有助于學生集中注意力,提高學習效率),視頻內容包括對該閱讀中需要學生掌握的詞匯,短語以及長難句進行講解。教師需要將教學視頻以及本課時教學內容相關的文本資料等提前三天或者一周的時間發送給學生,供學生自主選擇時間去聽課和學習(學習時間的自主選擇可以讓學生體會到主人翁的感覺,更加積極地學習)。針對本節課是閱讀課,課堂活動的設計主要包括四個關卡:詞匯短語闖關,長難句接力,文章大意復述PK,課后習題搶答。全班自由分為5~6人一隊的若干隊伍。每隊其中一人為隊長,其余人員聽從隊長安排出戰各個關卡的挑戰,教師根據比賽分數累計確定隊伍的名次給予獎勵及表揚。教師需要在課堂開始之前確定分組情況及隊長名單,并告知學生課堂安排計劃。
3.2 課堂過程
首先由教師宣布比賽流程及各個關卡的游戲規則。然后學生按照規則進行游戲和比賽。
關卡一:詞匯短語闖關
參賽人員:每隊各派出一名選手參加
比賽內容:教師按照由易到難的順序給每位參賽者展示5個漢語翻譯,要求學生準確地寫出各個漢語翻譯對應的英語詞匯短語(如表1,表2),用時最短且準確率最高的前三名分別獲得3,2,1分,得分累積到隊伍的最終得分。
詞匯短語闖關,主要是為了在培養學生單詞記憶及拼寫能力的同時檢查學生對于本篇閱讀中詞匯短語的掌握情況,要求學生在掌握的前提下能夠快速準確地將其拼寫出來,讓學生在競爭的同時提高詞匯記憶的方法,體會到英語學習的樂趣。
關卡二:長難句接力
參賽人員:每隊各派出三名選手參加
比賽內容:要求參賽選手完成補全句子,句子改錯,句子翻譯三部分內容的接力(如表3),率先完成并準確率最高的三個隊伍反別獲得3,2,1分。得分累積到隊伍的最終得分。
長難句接力游戲的目的在于檢查學生長難句掌握情況的同時培養學生的團隊協作能力及集體榮譽感。長難句的掌握程度直接關系到文章的理解程度,通過本環節的比賽,學生可以加強對長難句的理解和把握。
關卡三:文章大意復述PK
參賽人員:每隊派出兩名選手參加
比賽內容:每隊兩名參賽選手,其中一名選手負責復述文章,另外一名選手負責評價本隊以及其他隊伍文章復述選手的表現(評價標準從語言流暢度,文章大意完整程度,以及語言是否存在錯誤,語言是否言簡意賅,是否能夠用自己的語言復述文章而不是背誦課文)。由教師綜合每隊兩名選手的表現給出每隊得分,最后得分最高的三個隊伍分別獲得3,2,1分,并計入隊伍的最終得分。
本輪活動目的在于讓學生自己讀懂并能復述文章的前提下能夠對其他人的復述內容進行評價,這樣及時的相互評價能夠幫助學生及時了解到自身以及他人的優點和缺點,共同進步。
關卡四:課后習題搶答
參賽人員:每隊隊內各個成員
比賽內容:由教師隨機提問課后閱讀習題(如表4,表5),各個隊伍每題可且僅可派出一名學生進行搶答。搶答規則為:最先站起來的同學擁有作答機會,回答準確即可得一分,回答錯誤不得分。每題的得分將累計到隊伍的最終得分(每隊每題僅派出一名同學進行搶答,可以保證課堂秩序;答錯不扣分的游戲規則可以讓學生更加積極地參與,保證課堂氣氛;另外每題的得分均可累計的游戲規則,可以讓之前三個環節得分較少的隊伍仍然保持較高的參與熱情,同時前三個環節得分較高的隊伍也不敢掉以輕心,始終保持課堂的活躍度)。
課后習題搶答環節,是本節課的壓軸環節,要求學生準確理解文章并回答問題,同時鍛煉學生自身的反應能力。最后壓軸階段的搶分環節可以將課堂氣氛推向極致,從而更好地完成課堂任務。
經過四個活動的比拼和較量,得分最高的三個隊伍均可獲得教師的表揚以及平時成績的獎勵。另外從得分最高的隊伍中由隊員評選出本節課的MVP,獲得額外的平時成績獎勵(教師的表揚及評價可以讓學生獲得自信心以及榮譽感的滿足,平時成績的獎勵可以幫助其獲得較好的期末成績從而獲得校方以及家長的認可)。教師在對優勝隊伍進行表揚的同時,對于其他隊伍的表現以及存在的問題也需要進行總結和闡述。
最后教師對本節課進行最后的評價與總結,對學生們普遍出現的知識漏洞進行總結鞏固,對本節課的重難點再一次進行強調強化。
3.3 評價反思
在這樣的課堂之后教師需要對課堂整體過程、學生表現、學生反饋進行總結反思。例如,各個活動在進行的時候是否出現混亂情況?學生們是否都參與到活動中來,參與的積極性如何?學生是否喜歡這樣的上課方式,他們對于這樣的課堂有什么更好的建議等。及時的教學反思可以幫助教師在未來的教學中更加從容高效地完成教學活動與教學任務。
另外,游戲化教學理念的課堂,需要學生的積極配合和參與,那么如何調動學生的參與積極性也成為了教師必須思考的一個問題。對于初次上課教師需要與班主任進行溝通,了解班上學生的基本情況并針對性地采取相應的活動設計方案,必要時還可以尋找班上個別學生尋求意見,爭取設計出一套該班最適合的課堂活動方案。
4結語
游戲化教學理念將學習和游戲看似格格不入的話題結合在一起,體現了“寓教于樂”的教學追求,是對傳統“填鴨式”教學的一種創新和挑戰。教師需要不斷完善教學環節,充分激發學生的學習熱情,提高學生自主學習的意識和能力,讓學生樂于學習、勤于學習、善于學習,最終提高學習效率和教學質量。在教學活動的設計上,不僅要關注游戲活動的需要,讓學生關注英語,還需要將活動與學生的未來發展結合起來,培養學生的各個方面的能力和綜合素質,這樣才能最大程度地發揮游戲化教學的效果和作用。
參考文獻
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